【スプラトゥーン】ガチホコが1番勝ちにくい?勝率が安定しない理由とは?
皆さんこんにちは、遊星です。
スプラトゥーンでは、ルールによって勝率の安定感が違いますよね。
勝率が安定しないと、ウデマエも上がらずに、ただイライラだけが募っていきます。。
今回は、ルールごとの勝率が安定しない理由について考えていこうと思います。
ガチエリア:強いものが勝つ、シンプルなルール
スプラトゥーンで、勝率を安定させるためには、どの試合やルールでも安定して「カウント」を取っていくことが大切です。
そして、最も安定してカウントを取ることができるのが、「ガチエリア」です。
ガチエリアでは、ステージの中の「決められた」エリアを取り合います。
ですから、一度相手にカウントを取られたら、エリアまで到達し、そこからエリアを取り返す必要があります。
ですが、相手としても簡単にエリアまで到達させるわけにはいかないので、エリアまで行くための順路に、潜伏や牽制をして、徹底的に相手をエリアから遠ざけようとします。
また、優勢なチームの基本的なフォーメーションとしては、前衛に2枚、中衛に1枚、後衛に1枚の配置なので、仮に前衛がやられたとしても、その後ろのプレイヤーがフォローに回ります。
その間に、リスポンまで戻された前衛のプレイヤーが再び戦線に復帰する。
この流れを繰り返していれば、いわゆる「全落ち」をしなくて済むので、カウントを止められはするものの、大きなリスクなく再び優勢状況を作り出すことができるのです。
要するに、ガチエリアでは、一度カウントをとってしまえば逆転されにくいのです。
なので、初手の動きで相手をうまくキルすることさえできれば、勝率が上がる。
だから、ガチエリアは上手い人、キルが取れる人にとっては非常に勝ちやすいルールなのです。
これが、ガチエリアの勝率が最も安定すると言われている理由になります。
ガチヤグラ:主戦場が移動する、複雑な試合展開
次にガチヤグラ(ヤグラ)についてお話ししていきます。
ヤグラは、エリアの次に勝率が安定するルールと言われています。
ヤグラの基本的なルールは、ステージ中央に存在する「ヤグラ」に乗って、ゴールまでより近づけた方が勝ち、というものです。
エリアと決定的に違う点は、カウントを取るためのものが「移動する」、ということです。
これだけで、勝率の安定が難しくなります。
その理由は、エリアでご説明した理屈で考えてみればわかります。
エリアではカウントを取られてしまうと、そのエリアに到達することが難しいということをご説明しました。
ですが、ヤグラは、カウントが進むにつれて、カウントを取るためのもの、つまりヤグラが、相手陣地にどんどん進んでいきます。
そうなると、相手としてもヤグラまで到達することがエリアよりは簡単ですよね。
また、カウントを止める方法も、ヤグラの方がより簡単です。
エリアでは、エリアを塗っている、ステージに散らばっている相手プレイヤーをキルしなければエリアは奪還できません。
ですが、ヤグラでは、とりあえずヤグラに乗っているプレイヤーをキルする、ないしヤグラから降ろせばカウントは止まります。
ステージに散らばっているわけではなく、ヤグラに乗っているプレイヤーをキルさえすれば良いのです。
なので、エリアよりもカウントを止めやすく、「泥仕合になる確率」が高い。
泥仕合になれば、少しの運やキルで勝ち負けが決まりやすくなります。
言い換えれば、ある程度の偶然性が勝利に関わっていて、これがヤグラにおいて勝率を安定させにくい要因なのです。
また、ヤグラは「ゾンビステルスジャンプ」、通称「ゾンステ」のギアセットが最も活躍するルールでもあります。
これは、ヤグラがカウントを進めるためにヤグラに乗るだけでよいためです。
何度倒してもヤグラにステジャンしてこられると、打開をすることが難しくなります。
つまり、実力のあるチームではなく、ゾンステの枚数で勝負が決定することもあるということです。
加えて、ブラスターがヤグラを簡単に止められることから、ゾンステノヴァが編成にいるだけで相手にとっては脅威になります。
こういったことが原因となり、ヤグラはエリアよりも勝率が安定しにくいのです。
ガチホコ:泥仕合が当たり前、非常に勝ちにくいルール
最後にガチホコ(ホコ)についてご説明します。
ホコといえば、勝率が安定しないことがプレイヤーの間でも当たり前になっていて、ホコと聞いただけでゲームパッドをそっ閉じする方も少なくはありません。
ホコの勝率が安定しない理由は、まずヤグラと同様に、カウントを取るためのもの、つまりホコが移動することが挙げられます。
これにより、相手をキルしたとしてもエリアより早く戦線に復帰するため、カウントを安定して稼ぎにくくなってしまいます。
そして、ヤグラよりも勝率が安定しない理由は、ホコが非常に止められやすいということです。
ヤグラでは、たとえ潜伏してヤグラを待ち伏せしたとしても、ヤグラに乗ってヤグラ上での打ち合いに勝利しなければ、カウントを完全に止めることはできません。
ですが、ホコはプレイヤー自らが持ってカウントを取りに行きます。
つまり、潜伏をしてホコをキルすることだけを考えれば、とりあえずカウントを止めることができるのです。
それゆえ、エリアやヤグラのように相手をキルして数的有利をとればカウントを必ず稼げる、というわけではありません。
ホコを進めるためには、ホコを進めるためのルート上を索敵して、キルしておき、さらにそのルートを塗っておかなければカウントが進まないのです。
なので、たとえどれだけ対面でキルをすることに自信があったとしても、そもそも対面しない相手にカウントを止められてしまいます。
これが、エリア、ヤグラとは決定的に異なる部分で、ホコが最も勝ちにくいと言われている理由なのです。
また、各プレイヤー同士の連携の必要性についても、他のルールとは異なる部分があります。
他のルールでは、「どのようにキルを取るのか」という目的を達成するために連携を取ることが多いです。
キル=カウント=勝利、なので当然といえば当然です。
ですが、ホコの場合は、「味方との攻めるタイミングを合わせる」ために連携を取る必要があります。
そもそもキルを取ったとしてもカウントが進むかわかりませんから、全員でタイミングを合わせてホコを進めないと、なかなかホコを進めることができないのです。
ですが、ガチマッチ、いわゆる野良には、通話による連携はなく、カモンとナイスでなんとかやりくりする必要があります。
これだけでは到底意思の疎通など取れるわけはなく、結果としてホコを進めにくくなってしまうのです。
以上より、ホコはどのルールよりも「泥仕合」になる確率が高い、いや、ほとんどの試合が泥仕合だと思ってももらった方が良いかもしれません。
従って、実力のあるチームが勝つ確率がグーンと減り、偶然性に左右される確率が跳ね上がります。
これが、ホコの勝率が安定しない理由となります。
どのルールでも安定して勝利するには
以上のように、エリア、ヤグラ、ホコの順番で勝率が安定しにくくなります。
ゾンビが大流行している現環境では、ヤグラとホコが横並びになる可能性もありますが、基本的にはこの序列です。
では、どのルールでも勝率を安定させるにはどうすれば良いのでしょうか。
キルを取るという行為が最も近道に思えますが、ヤグラとホコではキル=勝ち、となる確率が大きく下がるとご説明しました。
よって、対面した相手を必ずキルでき、さらに潜伏しているプレイヤーももれなくキルすることができる、という方以外には当てはまりそうにありません。
勝率を安定させるために重要なのは、
いかに偶然性を減らすか
を徹底的に考えることだと思います。
勝率が安定するということは、実力で優位に立つチームが勝利する確率が高いこと、と同義です。
この実力には、キルだけでなく、立ち回り面でのものも含まれています。
ですので、ヤグラでしたら、ステジャンを警戒して絶対に無駄なカウントを踏ませない。
ホコでしたら、潜伏を警戒するために索敵を徹底的に行い、ホコにとって安全な道を常に供給する。
ことを考えれば勝率が安定するのではないでしょうか。
今回は以上になります。
次回の記事では、最も忌み嫌われているガチホコで勝率を安定させる方法を考えていきたいと思っています。
ガチホコ大好きマンの僕にとっては、ガチホコが嫌われている今の状況が非常にショックです。
なので、ガチホコの良さを伝えていきたいと思います。
最後まで読んでいただき、ありがとうございました。
何かご意見やご質問などありましたら、気軽にコメントしていただけると嬉しいです。
コメントには、記事にて返信させていただきます。
よいスプラトゥーンライフを。
遊星