遊星の「ルナ・クラ」で遊ぶゲーム

どうも、遊星です。テーマにある「ルナ・クラ」とはファイアーエムブレムシリーズの難易度のことを示していまして、要するに絶望的にゲームが下手だが、どうにかしてゲームが上手くなりたい、そしてゲームを楽しみたい、そんな思いをこのブログで吐き出したいと思います。

【灰と幻想のグリムガル】アニメOP『Knew day』考察

皆さんこんにちは、遊星です。

灰と幻想のグリムガルのアニメが放送されてから、早いものでもう一年以上も経過しています。

僕はグリムガルを見るまで、いわゆる深夜アニメは全く見たことがなく、ある種の偏見のようなものを持っていました。

ですが、グリムガルを見てからそういったものがただの思い込みであると気がつき、自分の愚かさを痛感した記憶を今も鮮明に覚えています。

むしろ、毎シーズン同じ俳優、似たような設定で作り込まれている、昨今の連続ドラマの方がチープに感じてしまうほどです。

さて、今回は灰と幻想のグリムガルの考察として、アニメOP曲の「Knew day」を掘り下げていきたいと思います。

「Knew day」について

このOP曲は、(K)NoW NAMEにより作られた楽曲になります。

(K)NoW NAMEは、最近になって活動を開始した、主にアニメをメインとするメディアに対して、作品を提供するエンターテイメント集団、といった捉え方でよいかと思います。

(K)NoW NAMEは、担当したアニメに特化した曲作りを信条としているので、例えば、アニメに出演している声優陣が歌う曲や、有名アーティストによるタイアップ曲といったものよりも、よりそのアニメの本質に迫る曲創りをすることが可能であると感じています。

従って、(K)NoW NAMEが担当するべきアニメは、グリムガルのようなやや重めなテイストのようなアニメであると考えています。

2017年4月期でいうとP.A.WORKSの「サクラクエスト」を担当しています。

サクラクエストは、P.AWORKSの「働く女の子シリーズ」の第3弾で、萌えよりも、やや重めな内容を扱っていますね。

逆に、いわゆる萌え系のアニメで作り込もうとすると、視聴者のニーズと噛み合わない可能性が出てきてしまいます。

萌え視聴者は、作り込まれたものよりも、単純に声優が可愛い曲を歌っている曲を望んでいます。

従って、重めなテイストのグリムガルのOP、ED、作中歌といった全てを(K)NoW NAMEが一括して担当したということは、より重厚なものを望む視聴者のニーズと見事にマッチしているという意味で、非常に優れた選択であったと言えます。

「Knew day」のタイトルに込められた意味

さて、ここからは曲の考察に入っていきます。

まず始めに、タイトルの「Knew day」についてです。

これを直訳しようとすると、
・Knew:知っている(Know)、という動詞の過去形。知っていた。
・day:日

となるので、

Knew day:日を知っていた

という意味になります。

ですがこれでは意味がよくわかりませんよね。

より掘り下げていきましょう。

Knewに込められた意味

このKnewという単語には、2つの意味が込められているのではないかと考えています。

まず1つ目は先ほどご説明した、「知っていた」という意味。

2つ目について。

このKnewという単語には、新しいを意味するnewが含まれていますよね。

また、Knewの読み方も、newと全く同じ「ニュー」となっています。

よって、Knewには「新しい」といった意味も込められていると考えられます。

以上より、本来持つ意味の、「知っていた」という意味と、「新しい」という意味の2つが、Knewには込められていると結論することができますね。

これらをまとめてみると、Knew dayには、

新しい日々を知っていた

といった意味があることがわかります。

ですが、これでもまだスッキリしません。

では、ここにハルヒロたちが置かれた現実、つまり突然グリムガルに現れた、ということをミックスしてみましょう。

ハルヒロたちは、おそらく現代日本で、今日という日を当たり前に生きていける日常を過ごしていたでしょう。

ちょうど、私たちと同じように。

そういった状況では、新しい日、つまり明日が来ることは当たり前に感じてしまいます。

私たちも、何の根拠はなしに、必ず明日が来ると確信しています。

ですが、突然グリムガルに現れて、明日まで生きられるかどうかすら分からなくなってしまった。

つまり、本当は知っていたはずの明日を迎えられるのかどうかすらわからない、という不安が常にハルヒロたちには付きまとっているのです。

以上より、Knew dayには、

新しい明日を知っていたはずだった

という意味が込められていると結論することができます。

歌詞について

ここからは、歌詞について考察していきます。

擦り傷だらけの昨日を繰り返して
僕らは拓く 希望の明日を

まず「擦り傷」という単語に注目します。

グリムガルに来てから、自分たちの思うようにいかないことだらけで、パーティーの仲間が死んでしまうということだって起こらないことでは全くありません。

そういった傷を表現する為には、単に傷という表現では不十分です。

マナトが死んでしまったことを考えてみましょう。

敢えてマナトパーティーと表現させて頂きますが、マナトパーティーのメンバーはマナトの言葉を借りると、「欠点の方が目につく」ような人間ばかりで、同期のレンジパーティどころか、義勇兵史上最低辺クラスのパーティーであることは疑いもありません。

これは、原作9巻中のメリィの言葉である

「実際にパーティに加わってみても、【この子たち】に先があるなんて、これっぽっちも思えなかった。初心者のうちは誰でもこんなものだ。この子たちにそんな月並みな慰めの言葉をかける者がいるとしたら、確実にその裏には悪意がある。はっきり言って、ここまでひどい見習い義勇兵はめったにいないだろう。神官に不安感しか与えない。見事なまでに恐ろしく未熟なパーティだった。」

という部分からも読み取ることができます。

つまり、マナトパーティーにとっては、当然ですがマナトはなくてはならない存在だったのです。

言い換えれば、最も失ってはならない存在。

それゆえ、ひねくれ者のランタでさえマナトの言うことは素直に聞くくらいに、パーティーの全メンバーに慕われていたし、尊敬されていました。

シホルに関しては好きでしたし、異性として。

よって、そういった人間の心理として、

マナトのような人間がいなくなるわけない

と考えてしまうことは当然です。

加えて、現代日本から召喚されたハルヒロ達にとっては、身近な人間の死、特に同世代の人間の死はほとんど起こり得ないことです。

以上より、マナトを失ってしまったことは、彼らにとって青天の霹靂でした。

上手くいっていた感覚があった、だけど突然マナトを失ってしまった。

そういったことを踏まえて、単に傷と表現するのではなく、「擦り傷」という、避けられない傷といった印象を与えるために、この言葉を使用したと考えられます。

次に、

僕らは拓く 希望の明日を

の「拓く」という単語に目を向けてみましょう。

一般的には、ここの「ひらく」という部分に当てる漢字としては「開く」が適切でしょう。

ですが、敢えて「拓く」という単語を使用している。

この拓くという表現には、0から積み上げていく、というニュアンスが込められていると考えられます。

開拓、という単語があるように、何もないところからひとつずつ積み上げていく。

お金だってないし、力だって、記憶だってない。

それでも、今ここから積み上げていくしかない。

そういったハルヒロたちの想いをこの「拓く」という言葉に乗せているのだと思います。

このちっぽけな両手に
何が残っているだろう
仰いだ声は空へ散っていった

この一連の歌詞は、グリムガルに記憶すらない状態で「現れた」ことに対するハルヒロたちの不安感を表現しています。

記憶も何もかも失っているこの状態で、とてもちっぽけに見える自分の両手に何が残っているのだろうか。

こういった言葉をつぶやいたとしても、Twitterなどはあるわけもなく、見知った顔も誰一人としていない。

誰に届くわけでもなく、空へと散っていってしまう。

という寂しさ、孤独感を表しています。

手に入れた現実は燻んでて
目の前が見えなくなっても
一緒なら長く続くこの道を
進んで行ける

そして、グリムガルでの生活にようやく慣れてきはしたものの、目の前にある現実は未だによく分からない。

様々な困難がハルヒロたちを襲い、あまりに残酷な現実で目の前が見えなくなってしまうこともあります。

ですが、グリムガルで得たかけがえのない仲間たちとなら、この先も続く道を進んで行けるに違いない、というハルヒロたちの強い想いが見てとれます。

埃にまみれた絆をつないでく
過去と未来 背中合わせの僕らは

ここからサビに入ります。

まず「埃にまみれた絆」という単語に着目してみます。

単に、仲間との信頼関係ということなら、「絆」という表現でよかったかもしれません。

現代日本でいうならば、「絆」という表現で十分だったでしょう。

ですが、グリムガルでは信頼関係などという生易しいもので結ばれてはいません。

いつだって死ぬ危険性があり、常に「過去と未来」の間で押しつぶされそうになっているのです。

つまり、生死を共にする仲間という覚悟から、綺麗な絆などではない、という意味で「埃にまみれた絆」という表現になっているのではないでしょうか。

また、何があっても普遍的な関係、といった意味もこの「埃」には込められているのではないかと思います。

間違いだらけの答えを繰り返して
光を求め手を伸ばすよ 何度だって

そして、こういった仲間たちと、毎日毎日自分たちの「答え」を追い求めますが、それは間違いばかりです。

その間違いで、仲間が死んでしまうことだってあります。

ですが、間違いを恐れず、共に進んで、いつか「光」を手にしたい。

この光が何なのかはまだハルヒロたちにはわかりませんが、個人的にはソウマ率いる「暁連隊」の最終目的なのではないかと思っています。

そのために何度だって手を伸ばす、というハルヒロたちの強い決意が見て取れますね。


以上が灰と幻想のグリムガルOP『Knew day』の考察になります。

2番に関しても掘り下げたかったのですが、少しボリュームが出すぎてしまうのと、自分の考察不足などがあるので、また次の機会にしたいと思います。

(K)NoW NAMEは非常に洗練された歌詞を練り上げていて、時間が経てば経つほどわかってくることが沢山あります。

もちろん、今回の考察はあくまで私個人から見た1つの解釈に過ぎず、人それぞれの解釈があってこそだと思います。

今回の考察で何か感じたことや、違和感などありましたら、遠慮なくコメントして頂けると嬉しいです。

コメントには、記事にて丁寧に対応させて頂きます。

今回は以上になります。

最後まで読んで頂き、ありがとうございました。

心よりの感謝を。

遊星

【スプラトゥーン】ガチホコが1番勝ちにくい?勝率が安定しない理由とは?

皆さんこんにちは、遊星です。

スプラトゥーンでは、ルールによって勝率の安定感が違いますよね。

勝率が安定しないと、ウデマエも上がらずに、ただイライラだけが募っていきます。。

今回は、ルールごとの勝率が安定しない理由について考えていこうと思います。

ガチエリア:強いものが勝つ、シンプルなルール

スプラトゥーンで、勝率を安定させるためには、どの試合やルールでも安定して「カウント」を取っていくことが大切です。

そして、最も安定してカウントを取ることができるのが、「ガチエリア」です。

ガチエリアでは、ステージの中の「決められた」エリアを取り合います。

ですから、一度相手にカウントを取られたら、エリアまで到達し、そこからエリアを取り返す必要があります。

ですが、相手としても簡単にエリアまで到達させるわけにはいかないので、エリアまで行くための順路に、潜伏や牽制をして、徹底的に相手をエリアから遠ざけようとします。

また、優勢なチームの基本的なフォーメーションとしては、前衛に2枚、中衛に1枚、後衛に1枚の配置なので、仮に前衛がやられたとしても、その後ろのプレイヤーがフォローに回ります。

その間に、リスポンまで戻された前衛のプレイヤーが再び戦線に復帰する。

この流れを繰り返していれば、いわゆる「全落ち」をしなくて済むので、カウントを止められはするものの、大きなリスクなく再び優勢状況を作り出すことができるのです。

要するに、ガチエリアでは、一度カウントをとってしまえば逆転されにくいのです。

なので、初手の動きで相手をうまくキルすることさえできれば、勝率が上がる。

だから、ガチエリアは上手い人、キルが取れる人にとっては非常に勝ちやすいルールなのです。

これが、ガチエリアの勝率が最も安定すると言われている理由になります。

ガチヤグラ:主戦場が移動する、複雑な試合展開

次にガチヤグラ(ヤグラ)についてお話ししていきます。

ヤグラは、エリアの次に勝率が安定するルールと言われています。

ヤグラの基本的なルールは、ステージ中央に存在する「ヤグラ」に乗って、ゴールまでより近づけた方が勝ち、というものです。

エリアと決定的に違う点は、カウントを取るためのものが「移動する」、ということです。

これだけで、勝率の安定が難しくなります。

その理由は、エリアでご説明した理屈で考えてみればわかります。

エリアではカウントを取られてしまうと、そのエリアに到達することが難しいということをご説明しました。

ですが、ヤグラは、カウントが進むにつれて、カウントを取るためのもの、つまりヤグラが、相手陣地にどんどん進んでいきます。

そうなると、相手としてもヤグラまで到達することがエリアよりは簡単ですよね。

また、カウントを止める方法も、ヤグラの方がより簡単です。

エリアでは、エリアを塗っている、ステージに散らばっている相手プレイヤーをキルしなければエリアは奪還できません。

ですが、ヤグラでは、とりあえずヤグラに乗っているプレイヤーをキルする、ないしヤグラから降ろせばカウントは止まります。

ステージに散らばっているわけではなく、ヤグラに乗っているプレイヤーをキルさえすれば良いのです。

なので、エリアよりもカウントを止めやすく、「泥仕合になる確率」が高い。

泥仕合になれば、少しの運やキルで勝ち負けが決まりやすくなります。

言い換えれば、ある程度の偶然性が勝利に関わっていて、これがヤグラにおいて勝率を安定させにくい要因なのです。

また、ヤグラは「ゾンビステルスジャンプ」、通称「ゾンステ」のギアセットが最も活躍するルールでもあります。

これは、ヤグラがカウントを進めるためにヤグラに乗るだけでよいためです。

何度倒してもヤグラにステジャンしてこられると、打開をすることが難しくなります。

つまり、実力のあるチームではなく、ゾンステの枚数で勝負が決定することもあるということです。

加えて、ブラスターがヤグラを簡単に止められることから、ゾンステノヴァが編成にいるだけで相手にとっては脅威になります。

こういったことが原因となり、ヤグラはエリアよりも勝率が安定しにくいのです。

ガチホコ泥仕合が当たり前、非常に勝ちにくいルール

最後にガチホコ(ホコ)についてご説明します。

ホコといえば、勝率が安定しないことがプレイヤーの間でも当たり前になっていて、ホコと聞いただけでゲームパッドをそっ閉じする方も少なくはありません。

ホコの勝率が安定しない理由は、まずヤグラと同様に、カウントを取るためのもの、つまりホコが移動することが挙げられます。

これにより、相手をキルしたとしてもエリアより早く戦線に復帰するため、カウントを安定して稼ぎにくくなってしまいます。

そして、ヤグラよりも勝率が安定しない理由は、ホコが非常に止められやすいということです。

ヤグラでは、たとえ潜伏してヤグラを待ち伏せしたとしても、ヤグラに乗ってヤグラ上での打ち合いに勝利しなければ、カウントを完全に止めることはできません。

ですが、ホコはプレイヤー自らが持ってカウントを取りに行きます。

つまり、潜伏をしてホコをキルすることだけを考えれば、とりあえずカウントを止めることができるのです。

それゆえ、エリアやヤグラのように相手をキルして数的有利をとればカウントを必ず稼げる、というわけではありません。

ホコを進めるためには、ホコを進めるためのルート上を索敵して、キルしておき、さらにそのルートを塗っておかなければカウントが進まないのです。

なので、たとえどれだけ対面でキルをすることに自信があったとしても、そもそも対面しない相手にカウントを止められてしまいます。

これが、エリア、ヤグラとは決定的に異なる部分で、ホコが最も勝ちにくいと言われている理由なのです。

また、各プレイヤー同士の連携の必要性についても、他のルールとは異なる部分があります。

他のルールでは、「どのようにキルを取るのか」という目的を達成するために連携を取ることが多いです。

キル=カウント=勝利、なので当然といえば当然です。

ですが、ホコの場合は、「味方との攻めるタイミングを合わせる」ために連携を取る必要があります。

そもそもキルを取ったとしてもカウントが進むかわかりませんから、全員でタイミングを合わせてホコを進めないと、なかなかホコを進めることができないのです。

ですが、ガチマッチ、いわゆる野良には、通話による連携はなく、カモンとナイスでなんとかやりくりする必要があります。

これだけでは到底意思の疎通など取れるわけはなく、結果としてホコを進めにくくなってしまうのです。

以上より、ホコはどのルールよりも「泥仕合」になる確率が高い、いや、ほとんどの試合が泥仕合だと思ってももらった方が良いかもしれません。

従って、実力のあるチームが勝つ確率がグーンと減り、偶然性に左右される確率が跳ね上がります。

これが、ホコの勝率が安定しない理由となります。

どのルールでも安定して勝利するには

以上のように、エリア、ヤグラ、ホコの順番で勝率が安定しにくくなります。

ゾンビが大流行している現環境では、ヤグラとホコが横並びになる可能性もありますが、基本的にはこの序列です。

では、どのルールでも勝率を安定させるにはどうすれば良いのでしょうか。

キルを取るという行為が最も近道に思えますが、ヤグラとホコではキル=勝ち、となる確率が大きく下がるとご説明しました。

よって、対面した相手を必ずキルでき、さらに潜伏しているプレイヤーももれなくキルすることができる、という方以外には当てはまりそうにありません。

勝率を安定させるために重要なのは、

いかに偶然性を減らすか

を徹底的に考えることだと思います。

勝率が安定するということは、実力で優位に立つチームが勝利する確率が高いこと、と同義です。

この実力には、キルだけでなく、立ち回り面でのものも含まれています。

ですので、ヤグラでしたら、ステジャンを警戒して絶対に無駄なカウントを踏ませない。

ホコでしたら、潜伏を警戒するために索敵を徹底的に行い、ホコにとって安全な道を常に供給する。

ことを考えれば勝率が安定するのではないでしょうか。



今回は以上になります。

次回の記事では、最も忌み嫌われているガチホコで勝率を安定させる方法を考えていきたいと思っています。

ガチホコ大好きマンの僕にとっては、ガチホコが嫌われている今の状況が非常にショックです。

なので、ガチホコの良さを伝えていきたいと思います。

最後まで読んでいただき、ありがとうございました。

何かご意見やご質問などありましたら、気軽にコメントしていただけると嬉しいです。

コメントには、記事にて返信させていただきます。

よいスプラトゥーンライフを。

遊星

【シャドウバース】2Pick攻略その②-2Pickでの基本的な立ち回り、ピックしたほうがいいカードって?

皆さんこんにちは、遊星です。

前回の記事では、そもそも2Pickとは一体どのようなものなのか、初心者向けの解説を行いました。
playing-star.hatenablog.com

今回の記事では、2Pickでの基本的な立ち回り、ピックしたほうがいいカードについて紹介していきたいと思います。

2Pickの基本的な立ち回りって?

2Pickでは、自分の好きなカードを組み合わせて使うランクマッチなどの構築戦と比べて、ランダム要素や運要素がより強く、あらかじめデッキの中にコンボを組み込むことができません。

従って、構築戦よりもカード同士のシナジーを生かすことが難しく、引けたカードをPP通りに出していくことが基本となります。
✳︎シナジー・・・カード同士の効果を組み合わせて、より強力な効果とすること。

また、構築戦の場合は各リーダーに存在する強力なパワーカードを駆使することで、たとえ劣勢な盤面となってとしてもそこからの巻き返しが十分に狙えますが、2Pickではそういったカードをピックできるかどうかがわかりません。
✳︎盤面・・・カードを出す場のこと。盤面が劣勢とは、場に出ている相手のカードの枚数や、カードのパワーが自分のものよりも強力であるということ。

よって、一度盤面が劣勢に立たされてしまうと、そこから逆転するのが難しいので、相手の場に出たフォロワーを進化や除去スペルなどでしっかりと処理することが非常に重要になります。

以上が2Pickの基本的な立ち回りになります。

次は、細かいところを見ていきましょう。

どのようなカードをピックすればいいの?

シャドウバース初心者が2Pickをプレイする上で気になるのは
どのようなカードをピックすればいいのか
ということだと思います。

立ち回りのところで説明したように、2Pickでは一度盤面が劣勢に立たされてしまうと、そこから巻き返すのが非常に難しいです。

なので、2Pickで勝ちたいと思ったら、

①自分の盤面にカードが残ること
②相手の盤面のカードをできるだけ処理できること

これらを最優先に考えるべきです。

まず①について考えてみましょう。

自分の盤面にカードが残るには、有利トレードを意識することが重要になります。

有利トレードとは、相手のカードに攻撃して、相手のカードだけ破壊され、自分のカードは盤面に残ることを意味する用語です。

例を挙げると、1コスト1/2のゴブリンで、1コスト1/1のフェアリーを攻撃すればフェアリーは破壊されますが、ゴブリンは体力が1の1/1の形で盤面に残ります。

これが有利トレードです。

例でわかるように、有利トレードで重要なことは、体力の高さであることはお分かりになるかと思います。

よって、よほど強力な効果を握っているなどの例外を除いて、基本的には攻撃力よりも体力が高いフォロワーを優先的にピックしていくようにしましょう。

有利トレードを繰り返していくことで、盤面が優勢になり、それが直接勝ちに繋がります。

次に②について考えてみます。

何度も繰り返しますが、2Pickにおいては一度盤面の有利を取ってしまえば、そこから逆転されることはほとんどありません。

つまり、相手のフォロワーを除去できるカードが非常に重要になるので、ランクマッチなどの構築戦ではあまり見かけないカードが2Pickにおいて活躍するシーンが多くみられます。

エルフの4コストカードの千年妖狐・ユエルについて見てみましょう。
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エルフの4コストといえば、エルフプリンセスメイジという非常に強力なカードが存在していることもあり、ユエルは構築戦でほとんど見かけることはありません。

しかし、進化時の効果である、ターン終了時にランダム1ダメージを2回ばらまく効果が2Pickにおいては非常に強力です。

先ほども説明した通り、2Pickは有利トレードが頻繁に行われるので、特に序盤は相手のフォロワーの体力が1であることが非常に多いです。

よって相手の盤面に体力1のフォロワーが2体並ぶ場合などは、ユエルだけで相手のフォロワーを三体処理することも可能です。

また、別の例で蒼穹の提督・モニカについても見てみましょう。

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このカードの効果は、進化時に相手のフォロワー一体に「自分の場のフォロワーの数」と同じだけ、ダメージを与えるというものです。

ファンファーレでナイト1体を場に出すことから、最低でも2ダメージを与えることができるので、モニカだけで盤面の有利を取ることが可能となります。

ロイヤルの5コストは、オーレリア、アドバンスブレーダー、アルベール、、などなど強力カードのオンパレードなので、モニカも構築戦ではほとんど見かけることはありません。

しかしながら、2Pickにおいては盤面を制圧することができるので、非常に強力なカードなのです。

また、相手の進化フォロワーを処理することができる烈火の魔弾などの除去スペルも構築戦よりも重要度は上がります。

今回は以上になります!

2Pickでの基本的な立ち回りとピックしたほうがいいカードについてご紹介していきました。

何か質問やご意見などあればコメント欄に気軽に投稿してください。

【シャドウバース】2Pick攻略その①-2Pickとは?初心者向け指南!

皆さんこんにちは、遊星です。

今回から、シャドウバースの2Pickに
ついての初心者向け攻略記事を載せて
いこうと思います!

そもそも初心者の方は2Pickが何なの
かもわからないと思いますので
基礎の基礎から優しく紹介していきます。

2Pickとは

2Pickとはシャドウバースの対戦形式
の一つでホーム画面下の真ん中にある
「アリーナ」にて選択することができます。

一般的なカードゲーム全体で行われる
対戦形式はそれぞれのプレイヤーが
好きなカードを自由にチョイスして
デッキを構築するので
「構築戦」と呼ばれていますが、
2Pickは構築戦とは真逆の性質を持っています。

2Pickでは自分の好きなリーダーではなく
リーダー選択が制限されていて
またどのようなカードをデッキに加えるかも
ランダム要素が高いので構築戦とは異なった
面白さがあります。
2Pickの全体の流れを見ていきましょう。

2Pickの全体の流れ

①リーダー選択
2Pickチケットか150ルピを賭け金として
支払って2Pickがスタートします。

2Pickを始めると、まず全リーダーのうち
3つのリーダーがランダムに選択肢として出てきます。

その中から1つのリーダーを選択して第一段階は終了です。

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この画像ですと、ネクロマンサー、ドラゴン、
ヴァンパイアの三つが選択できます。
今回はネクロマンサーを選択してみましょう。

②カード選択
リーダー選択が終了すると、次はそのリーダーが使える
カードと全リーダーで使えるニュートラルのカードが
ランダムに「2枚×2枚」の形で掲示されるので
その中から好きな方をピック(選択)して
合計30枚のデッキを構築します。

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この画像では
左にケルベロスー骸の王、右にワイトキングー蝿の王
が掲示されています。

好きな方をピックして
これを繰り返して30枚のデッキを即席で構築していきます。

③対戦する
デッキの構築が終了すると、対戦することが可能になります。

即席で構築した30枚のデッキを使用し5連戦に挑戦して
何勝することが出来たかでもらえる商品が
違ってきます。

なお、ランクマッチと違いどのランクの相手とも
マッチングするので気をつけましょう。

Beginnerランクの人が最上級のMasterランクの人と
マッチングすることも普通にあります。

④景品を受け取る
5連戦が終了すると勝利数に応じた景品がもらえます。

景品にはパックチケットとルピの2種類が基本的に
存在します。

パックチケットはたとえ0勝に終わったとしても
確実に獲得できるので、一度も勝てなかった
としても150ルピで1パック購入したと思えば
少しは気が楽です(んなわけあるか)。

次にルピですが、
2勝すれば50ルピ程度
4勝で100ルピ以上
5勝で200ルピ以上、といった感じです。

以上が2Pick全体の流れになります。

構築してその時に一気に5連戦ができなくてもデッキと
戦績は保存されるので、何回かに分けてプレイする
ことが可能です。

気軽に挑戦することが出来ます。

初心者が2Pickに挑戦する意味

マッチングの部分で紹介したように2Pickではランクに
関係なくランダムにマッチングが成立します。

従って、ランクが上、つまり自分より数段レベルが
高い相手とマッチングすることが普通にあります。

なのでなかなか勝てないことが続くこともあり
初心者の方は敬遠しがちです。

しかし、初心者が2Pickに挑戦すると良いことだらけなのです。

その理由を説明していきます。

①全リーダーのカードに触れることができる
初心者でガンガン課金するような方ではない場合
ある程度の実力のデッキを構築するために
特定の好きなリーダーに絞ってカードを集めていくこと
がどうしても必要になります。

そうなると、他のリーダーのカードに触れる機会が
課金者や上級者に比べて少なくなるのでランクマッチ
などにおいてどのようなカードが存在するのか
またカードのスタッツ、効果などを把握することが難しいです。

しかし、2Pickに挑戦することによって他リーダーの
カードに自ら触れることができるので、動画やネットで
学ぶよりも断然理解することが出来ます。

こういった経験が、ランクマッチに生きてきて
PS(プレイヤースキル)を磨くことに繋がるのです。

②2Pickのバトルでミッションが消化できる
初心者でまだカードが集まっていない場合
何より欲しいのがパックチケットとルピですよね。

もちろん、課金すれば無問題なのですが、簡単にできることではありません。

そして、ルピを効率的に集める方法としては、ログインボーナスの他にミッションの消化が挙げられます。

ミッションとは各プレイヤーに課せられるチャレンジのようなもので、それをクリアするとその分の報酬としてルピがもらえるのです。

約一日に一回更新されるのでめんどくさがらずにこなしていけば、無課金でも十分にカードを集めることが出来ます。

例えば今日の私に与えられたミッションは
①ドラゴンで1勝する=20ルピ
②ウィッチかヴァンプで4勝する=50ルピ
③エルフで1勝する=20ルピ
このようになっています。全てこなせば90ルピ獲得できますね。

ミッションの勝利は2Pickでも良いので例えば②を消化するために2Pickでウィッチを選択すれば、ウィッチのカードを知ることにも繋がりますし、50ルピを獲得することもできるのです。

加えて、例えば5戦中4戦することができれば2Pickの商品としてパックチケットに加えて賭け金の150ルピ程度はゲットできるので無料でパックチケットが獲得できます。

こう考えるとミッションを2Pickで消化しない手はありません。

③シャドウバースの基本的な立ち回りを習得できる
3つ目の理由として、シャドウバースの基本的な立ち回りを習得できることが挙げられます。

このゲームは基本的には相手のフォロワーを倒して盤面を有利に進めていくことが重要になります。

この基本的なことを最初の段階で習得しておくことが非常に重要なのですが、ランクマッチなどの構築戦では初心者の方でも一気に盤面を制圧できるパワーカードを中途半端に所有していることが多いので、適当にプレイしていても勝てることが多くあります。

しかしそれはあくまでカードパワーで勝利したに過ぎずランクが上になればなるほど所持しているカードに差がなくなり、各々のPSに勝敗が委ねられることになるのです。

その時に基礎の基礎が固まっていないと、全く勝てなくなりデッキを変えてみたり、リーダーを変えてみたりと、迷走に迷走を重ねてしまいます。

私もそうでした。

しかし、基本がなっていないと、どのリーダーを使っていても負けます。

そういったことをあらかじめ防ぐために相手のフォロワーをしっかりと除去していく2Pickの立ち回りに触れることが重要になるのです。

2Pickと構築戦の立ち回りの違いの詳細については別記事を投稿予定です。

今回は以上になります!

2Pickの流れや、初心者の方が2Pickに挑戦する意味などを扱っていきました。

何か質問やご意見などあればコメント欄に気軽に投稿してください。

灰と幻想のグリムガル考察ー義勇兵はなぜ召喚されるのかー

みなさんこんにちは、遊星です。

グリムガルを読んでいて、常に感じていること。それは、

義勇兵はなぜ召喚されるのか

ということ。なんか知らないけど偶発的に召喚されてるんじゃない?みたいに考えるときもあるけど、どうもそうは思えないっていうか。
というのも、あまりにも召喚されるのに「慣れてる」っていうかね。誰が慣れてるかって言えば、アラバキア王国の人間達なんだけど。

普通さ、入口も出口もない塔に人間が突然「現れたら」、当人たちじゃなくても驚くでしょう。でもそれがない。
門番のような人たち(おそらくアラバキア正規軍だろうけど)はいかにも普通に、ヒヨムーが来るのを待っている。

ヒヨムーとかブリちゃんはおそらく、義勇兵寄りの人たちだから、アラバキアとは関係ないのだろうけど、義勇兵となって人間族の勢力確保に至るまでの流れが出来上がりすぎている気がする。
こうなると、

誰かが意図的に召喚しているのではないか

と考えてしまう。人間族の勢力がヤバイから、召喚の魔法のようなもので異世界から召喚。それを義勇兵にしてやろうぜ、みたいな。そんな流れ。

いずれにせよ、暁連隊の大目的である「元の世界に帰る」を達成するには、なぜ召喚されるのか、という問いの答えを見つける必要はありそう。
そこに誰が絡んでいるのか、はたまた誰も絡んでいないのか、それはまだわからない。

だが、これだけは言える。

「月が赤いなんて、やっぱりおかしい」

ハルヒロたちが元の世界に戻れる日は、来るのだろうか。

灰と幻想のグリムガル〜異世界での現実を描ききる〜

みなさんこんにちは、遊星です。

 

僕は、今年になってからアニメというものを見始めたのですが、幾つかのアニメにどハマりしました。その中で最も好きになった作品が1〜3月期に放映された「灰と幻想のグリムガル」です。この作品は、十文字青先生がオーバーラップ文庫において連載しているライトノベルが原作になります。

 

この作品に触れたきっかけは、Amazonが展開しているサービスであるAmazon videoで、視聴したことでした。暇だったので、目に付いたものから適当に見ていくか、といった軽いノリで見てみたら、どハマりしてしまったのです。

 

魅力について

 

ジャンルとしては異世界召喚もののファンタジーライトノベルになるかと思います。しかし、一般的な異世界召喚ものでは、主人公がチート的な強さを誇っていますが、本作品の主人公、というより主人公のパーティーは全員が一般人です。むしろ、「欠点の方が多く目につく」ような人間ばかりで、また登場するスキルやバトルシーンも地味なものばかりとなっています。したがって、普通の異世界もののような面白さを期待してしまうと肩透かしをくらってしまいます。

ではどういった点が魅力なのかというと、徹底的に「異世界での現実」を描ききっているところです。一般人ならではの人間関係での葛藤や、生きていくための過酷な現実、身近な人間の死、などそういった部分に共感を覚え、どんどん感情移入していく、これがこの作品の魅力です。なので、

 

せめて異世界では非現実を味わいたい!!

派手なバトルでスカッとしたい!!

萌えて萌えて萌えまくりたい!!

 

といった欲求を持たれている方には合わない作品であると断言できます。そういう意味で、好き嫌いが分かれる先品であると感じています。

 

あらすじ

現代日本と思しき世界から、突然「月が赤い世界」グリムガルへと記憶も何もない状態、正確には「思い出そうとすると消えてしまう」状態で召喚され、そこで生きていくことを余儀なくされてしまいます。主人公たちに選択する余地はほぼ無く、まるで「ゲームのように」義勇兵として生きていくことになります。義勇兵として生きるには、モンスターを「殺し」、身ぐるみを剥いでそれらを売ってお金を稼いで生きていくことになります。しかし、主人公たちは我々と同じ一般人なので、「ゲームのように」サクサクと強くなれるわけではありません。初めは、パーティー6人全員でかかっても、ゴブリンと呼ばれるグリムガルで一番弱いモンスター1匹を倒すのにも四苦八苦します。しかし、本当に少しずつ、階段を一つ一つ登っていくような感じで、成長していく、というのが簡単なあらすじになっています。

 

この「灰と幻想のグリムガル」という作品、アニメは放映終了してしまいましたが、原作の方は未だ絶賛連載中です。非常に面白い作品ですので、気になった方はぜひチェックしてみてください!!

 

コンボエルフはシャドバ界の「もやし」である

皆さんこんにちは、遊星です。僕は貧乏人なので課金はなかなかできないので、日々ミッションを精力的にこなしているのですが、たまったルピやチケットを8月の第二弾のために取っておこうか悩んでいます。どうしよう。



さて、今回は僕が使っているデッキを紹介します。僕はゲームをするのがとてつもなく下手なので、下手な方目線に立つことができる稀な存在です(やけくそ)。しかも課金をしていないので、使っているデッキもお金がかからないコスパの良いものとなっております。

ゲームも下手だし、あまりお金もかけられない、だけどシャドバで遊びたい!

っていう僕と近い境遇の方がいたら、ぜひ参考にしてみてください!

さて、タイトルにもあるように、僕が使用しているデッキの種類はエルフで、分類的にはコンボエルフになるかと思います。コンボエルフを採用している理由としましては、やはり必要エーテル数が比較的少ない事が挙げられるでしょうか(どうせ世の中金だよ)。コンボエルフは貧乏人にとても優しく、レジェンドの「エンシェントエルフ」が2枚以上、ゴールドの「リノセウス」が3枚、最低限必要な以外は、割と自由に組む事ができる(個人的見解)ので、シャドバ界の「もやし」のような存在です(一人暮らしした事があるならもやしのありがた味が理解できるはず)。以下に、僕が組んでいる暫定リストを貼ります。

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マナカーブの表(アリサちゃんの隣にあるやつ)を見ても分かるように、PPが2のカードだけでデッキの半分以上を占めています。エルフのPP2のカードはシンプルながら優秀な効果を持っているカードが多く、またコストが安いのでコンボが非常に組みやすいということが理由として挙げられます(断じて、2コスに可愛いキャラが多いからとかではないです、断じて)。

試合の簡単な流れとしては、序盤はできるだけ相手リーダーのライフを削って、どうしても除去しなければ不利になりそうなフォロワーは断腸の思いで除去します。そして、相手のライフが10付近になった時にリノセウスが手札に来ていれば試合を一気に決め、なかなか来ないようでしたら祈り続けます。それでもなお来ないようでしたら、潔く「サレンダー」します。こんな感じです。適当でしょ?こんなんだから上手くなれないんですよね。

でもまあこんな感じで、勝ったり負けたり楽しくやれてるので、しばらくはこれでいこうかなと思っています。ちなみに、現在のランクはC2です。ブログを書いているのにC帯!!こんな人なかなかいませんよね?笑



ということで、大雑把ですが、僕の「もやしコンボエルフ」デッキの説明でした。次回はこのデッキをもう少し掘り下げて、「もやしの無限の可能性」に迫れたらなと思っております。

下手くそだけどシャドバ楽しんでるよ!っていう方がいれば、一緒に頑張って強くなっていければ嬉しいです。